Będę pewnie publikował sporo starszych rzeczy w ciągu najbliższych dni. Ale tym razem, coś z zeszłego tygodnia. Wykonywałem ostatnio test do gry. Może coś z tego będzie, może nie, ale pozwolenie na publikację otrzymałem. Wrzucam więc do sieci.
Blog Mateusza "Kwad_rata" Dąbrowskiego. Ilustracje, Concpt Art, Komiksuy i Artykuły.
Będę pewnie publikował sporo starszych rzeczy w ciągu najbliższych dni. Ale tym razem, coś z zeszłego tygodnia. Wykonywałem ostatnio test do gry. Może coś z tego będzie, może nie, ale pozwolenie na publikację otrzymałem. Wrzucam więc do sieci.
Niedawno pracowałem nad graficzkami do gry bazującej na legendzie Robin Hooda. Dostałem przyzwolenie na publikację tych prac. Nie jest tego wiele, bo był to jedynie test grafiki.
Ostatnio wypłynęło sporo danych na temat nadchodzących konsol. Z tej okazji, postanowiłem popełnić mały artykuł. W nim, parę przemyśleń, z rodzaju Quo Vadis. Znaczy trochę gdybania i analizy tego, co zobaczyliśmy na prezentacjach Sony i Microsoftu.
Dawno niczego dłuższego nie pisałem. A już w szczególności w strefie gamingowej. Jakby publicystyka odpłynęła trochę na dalszy plan. Może wyszedłem z wprawy, może nigdy jej nie miałem. Jednak raz na jakiś czas muszę z siebie coś wylać.
Ostatnio dostałem zlecenie, które zakładało, że zrobię ze 2-3 klatki animacji dla postaci, którą rysowałem. Jednak sposób w jaki miała się ona poruszać nie do końca pasował do tego, by wykonać to w takiej technice. Postanowiłem więc spróbować swoich sił w animacji szkieletowej, która jest stosunkowo szybka w porównaniu do tradycyjnej techniki animacji poklatkowej. Po dniu ciężkiej pracy miałem gotowy prosty idle – zachowanie postaci w spoczynku. Jest to stworzone za pomocą darmowego programu DragonBones.
Chciałbym ich zrobić więcej, ale to będzie zależało od tego, czy pojawią się kolejne podobne zlecenia.
Kolejna porcja rzeczy odnalezionych na twardzielu. Tym razem projekt, który gdzieś jeszcze pomału powstaje. Robi go w sumie jedna osoba, ale potrzebowała by do testowej wersji wrzucić jakieś graficzki, które nie będą czymś powszechnie dostępnym w sieci. Możliwe, że nigdy nie zostanie to ukończone. Tak to już bywa z grami niezależnymi.
Tytuł tego wpisu nie jest związany z tytułem żadnego rysunku, który mógłbym zaprezentować (choć może faktycznie nie jest to zły pomysł na jakiś obrazek). Chciałbym za to porozmawiać o naśladownictwie. Przez ostatnie dwa lata, szukając pracy, niejako przypadkiem, zaczynam orientować się mniej więcej nad jakiego rodzaju projektami pracują niektóre zespoły tworzące gry. Jakie trendy i klimaty będą dominowały w niedalekiej przyszłości. Nie napiszę tutaj nic odkrywczego, bo łatwo można dostrzec to iż cyberpunk będzie niedługo dominującym tłem fabularnym w grach, w ciągu najbliższych paru lat. W samej Polsce widziałem przynajmniej 4 większe firmy oferujące oferty pracy, które sugerują, że projekty jakimi się w tej chwili zajmują, mają jakiś związek z tą stylistyką. Obstawiam też, że parę przegapiłem i nie obserwowałem dokładnie sytuacji poza granicami Rzeczpospolitej.
Nie trudno także wskazać sprawcę takiego stanu rzeczy. Cały ten cyberpunkowy autobus prowadzony jest przez CD Projekt RED. Wiedźmin 3 był bardzo chwaloną produkcją i zdobył sporą popularność na całym świecie, przez co hype na ich koleją produkcję jest obecnie spory. I skoro wszystkie oczy skierowane są na grę, bazującą na wiekowej już licencji RPG, to naturalne jest to iż wypadałoby skorzystać z tego reflektora i spróbować uszczknąć nieco światła dla siebie. Ogłaszając Cyberpunk 2077, Redzi wyznaczyli trend.
Stąd zapewne jeszcze w ty roku pojawią się jakieś oficjalne zapowiedzi sporych gier w tych realiach. Jednak, jest to obusieczne ostrze, bo na rynku może zrobić się trochę tłoczno. Jeśli planujesz zrobić cyberpunkową strzelankę, bądź RPGa, to może być już na to za późno. O ile gry, jadące na tej fali od dłuższego czasu i zbliżające się już do produkcyjnego finiszu mają jeszcze sporą szansę na sukces, to okno na tą okazję, zaczyna się już pomału zamykać, o ile już nie zostało zatrzaśnięte. Jeśli zdecydujesz się na użycie tej odmiany fantastyki naukowej jako bazy pod swoją grę, może mieć ona trudności z wyróżnieniem się z tłumu w niedalekiej przyszłości. Rozpychanie się łokciami w przesyconym rynku może okazać się niezbyt przyjemne. Zastanawia mnie także, co się stanie, jeśli jednak Cyberpunk 2077 nie będzie aż tak wielkim hitem. Czy pociągnie za sobą inne produkcje, starające się wykorzystać potencjalny sukces marki, czy może wręcz przeciwnie, stworzyłoby to pole do popisu dla innych twórców, którzy mogliby wykorzystać niedosyt, jaki ta produkcja może wywołać wśród graczy. Jeśli miałbym obstawiać, to bardziej prawdopodobna wydaje mi się druga opcja.
Przeglądając najnowsze wiadomości na temat gier i nie przekopując się przez nie zbytnio, co parę miesięcy zdarza mi się natrafić na jakąś informację o kolejnym projekcie na Kickstarterze, który poniósł klęskę. Najczęściej jest to informacja, o studiu, które otrzymawszy więcej niż początkowo zakładało, na tyle zmieniło skalę całego przedsięwzięcia, że przepaliło się przez zebraną kwotę w zastraszającym tempie. Ostatnio taka wiadomość pojawiła się w przypadku remake’u gry System Shock. Oczywiście słychać przy tym gniewne głosy użytkowników portalu, którzy zainwestowali swoje pieniądze w projekt. Z kolei ja wciąż mam wrażenie, że wielu nie potrafi zrozumieć idei jaka przyświeca crowdfundingowi i stoi u źródła jego sukcesu. A jest nim, w moim mniemaniu, możliwość poniesienia porażki, bez ponoszenia jej konsekwencji.
Ryzyko porażki zawsze istnieje. Mam wrażenie, że w przypadku wielu projektów równie dobrze moglibyśmy rzucać monetą, by wytypować, te, które zdołają dopełzać do szczęśliwego końca. Nie mówię już nawet o samym ich sfinansowaniu, bo zakładam, że to akurat się udało. Siła Kickstartera, czy Indiegogo leży w tym, że nawet jeśli projekt się nie powiedzie, nie pociągnie on nas za sobą na dno i mówię tutaj zarówno o inwestorach, jak i twórcach. W końcu pomysł opierał się na tym, by rozbić koszta, jakie potrafią pochłonąć w trakcie realizacji nawet najbardziej błahe przedsięwzięcia, na dużą ilość osób (stąd nawet sfinansowanie kanapki, czy sałatki nie jest wielkim problemem). Z czego kwota, jaką są one w stanie zainwestować, zazwyczaj jest na tyle niewielka, że nie powoduje dużego ubytku w portfelu i jesteśmy nawet skłonni o niej zapomnieć. Mam paru znajomych, którzy są w stanie wrzucić parę groszy w stronę planszówki (a czasem i dużo większe kwoty), by kompletnie wymazać ich istnienie ze swojej pamięci. Następnie są czasem dość zdziwieni, kiedy projektowi uda się szczęśliwie dotrzeć do końca i ląduje on w ich skrzynce pocztowej.
Crowdfunding, jak sama nazwa wskazuje, jest w rzeczywistości rodzajem zbiorowego mecenatu, ale odnoszę wrażenie, że przez wielu używany jest raczej jak sklep, w którym można złożyć zamówienia na nie istniejące jeszcze produkty. W istocie, wspomniane firmy, oferujące planszówki, bardzo często mają już gotową grę, a jedyne czego potrzebują, to sfinansowanie druku. I dlatego też są one jednymi z projektów, które udaje się bez większych problemów ukończyć. Nie nie tylko użytkownicy są tutaj winni dezinformacji, ale w dużej mierze, także korzystający z serwisu twórcy. I choć ryzyko porażki, jest wpisane w każdy projekt jaki się na Kickstarterze, raczej nikt o tym na głos nie wspomina. Wątpię też, by użytkownicy dokładnie czytali regulamin serwisu. Bo co prawda, jeśli stworzysz w nim kampanię, to jesteś zobowiązany by dopełnić wszelkich starań, aby zakończyła się ona sukcesem, nikt na nikogo nie nakłada obowiązku tryumfalnego finiszu. Nikt nie jest w stanie zagwarantować, że to jak będzie wyglądał ukończony produkt sprosta waszym oczekiwaniom.
Brak informacji towarzyszy też często temu, na co właściwie zbierane są fundusze. Wielu twórców przyznało, że pieniądze jakie zebrane są przy pomocy serwisu, na stworzenie gry, stanowią jedynie kroplę w morzu potrzeb. Z kolei kampania w serwisach crowdfundingowych, traktowana jest często jako mechanizm mający zachęcić do rozmów bardziej poważnych inwestorów. Często jest to bardziej narzędzie do badania rynku, mające na celu sprawdzenie zainteresowania, jakie może budzić dany pomysł, niż faktyczna próba jego kompletnego sfinansowania. Jest to szkodliwe zarówno dla samego serwisu, jak i całego segmentu gier niezależnych (indie). Skrzywiło to bowiem trochę percepcję tego, jakich budżetów należy oczekiwać po grach. Bo pieniądze zebrane na kickstarterach tego świata, rzadko odzwierciedlają prawdziwe potrzeby przemysłu produkcji gier.
Mogę wam tylko polecić bardziej trzeźwe spojrzenie na finansowanie gier, przez crowdfunding. Po pierwsze, starajcie się inwestować kwoty, których nieobecności we własnym portfelu nie odczujecie. Dla wielu będzie oznaczało, kompletne zrezygnowanie z tego pomysłu. Pamiętajcie, że w rzeczywistości niczego nie kupujecie, więc możecie uznać pieniądze, które przesyłacie na tego typu zbiórkę, za stracone. Unikniecie w ten sposób rozczarowania, gdy jednak aktualizacje na stronie przestaną się pojawiać i projekt rozpłynie się jak kamfora, a zastąpi je uczucie przyjemnego zaskoczenia, gdy jednak wszystko uda dopiąć się na ostatni guzik.
Co jakiś czas zdarza mi się robić zadania testowe do różnych firm. Czasem jest z tego praca, czasem nie, a innym razem, jak w tym przypadku, praca by była, gdyby inna firma nie złapała mnie wcześniej. Co, kto, dlaczego i jak nie będę pisał. Żadnych szczegółów, wnioski wyciągajcie sami (ale od razu powiem, że nie jestem żadną umową związany, poza czystą grzecznością). Ogólnie, bardzo dobrze mi się robiło pracę w stylistyce podobnej do Darkest Dungeon i praca postała stosunkowo szybko.
Z trochę innej beczki, to fajnie poznaje się ludzi z polskiego game devu. Nie tylko dlatego, że każda znajomość, to potencjalna oferta pracy, ale raz, że przemysł pełen jest pomysłowych indywidualności, a z drugiej, można zobaczyć czasem co produkują w zaciszu swoich firm, czy piwnic.
Taką bzdurę piszę średnio raz na dwa lata. Kolejny artykuł o grach.
Systemy rozwoju postaci (bo nie nazwę ich systemami RPG), na które narzekam już od lat, są w wielu grach elementem dziś praktycznie obowiązkowym, bez względu na to, czy rozgrywka ich potrzebuje, czy nie. Te mają za zadanie manipulację graczem i zwiększenie jego zaangażowania w grze. Jednocześnie w bataliach multiplayerowych, zazwyczaj burzą kompletnie balans rozgrywki i zwiększają sztucznie dystans umiejętności, jaki dzieli nowego gracza od weterana. Noob musi zmagać się nie tylko z nauką gry, ale także z pozostałymi uczestnikami zabawy, posiadającymi lepszy sprzęt. A dziś nastał jeszcze czas skrzynek. Mam jakieś Déjà vu.
Ostatnio postanowiłem odpalić Gabriel Knight: Sins of the Fathers (wersję oryginalną, nie remaster) i nie dziwię się, że przygodówki Sierry w pewnym momencie przestały się sprzedawać. Rozumiem, że średniawy scenariusz, trochę irytującego głównego bohatera i taki sobie voice acting (mimo gwiazdorskiej obsady), można zrzucić na to jaki był stan gier komputerowych w 1993 roku i w wielu aspektach medium jeszcze raczkowało, jednak źle zaprojektowane zagadki, to co innego. Lucasarts miało rację, że usunęło śmierć ze swoich gier, bo nie pasuje ona zwyczajnie do stylu rozgrywki. Szczególnie jeśli po paru godzinach gry, zapomnisz zapisać stan gry i musisz wszystko zaczynać od początku, bo nie ma tu żadnych checkpointów, a rozgrywka nie stanowi dla Ciebie żadnego wyzwania, a jest jedynie żmudnym odhaczaniem punktów na liście, które już wcześniej wykonałeś.
Do tego, o ile z początku gra jest nawet logiczna, to już po fabularnym dniu 3, zaczyna się ona sypać. Zdarzają się zagadki bez żadnych podpowiedzi, albo są one na tyle ukryte, że rozszyfrowanie ich wymaga siedzenia w umyśle projektanta, czy też momenty, w których kręcisz się w kółko, bo nie trigger zdarzenia, na które czekasz nie zaskoczył, bo nie spojrzałeś na jakiś element otoczenia (albo nie porozmawiałeś z jakąś niezwiązaną bezpośrednio ze sprawą osobą). Do tego pojawia się natrętny pixel hunting, bo grafika jest niskiej rozdzielczości i wiele elementów na ekranie jest bardzo małych i nawet ciężko powiedzieć, że tam są. Grając w nieco starsze Monkey Island jakoś nie miałem podobnych problemów i choć też zdarzały się zagadki z rodzaju księżycowej logiki, to zazwyczaj polegały one na jakiejś grze słownej, więc dało się je po chwili rozszyfrować i nawet jeśli były czasami upierdliwe, to przynajmniej wywoływały lekki uśmiech, kiedy zrozumiało się o co chodzi. Gabriel Knight ma z kolei wymaga od gracza tłumaczenia wiersza, który zdaje się być kompletnie niezwiązany z głównym wątkiem, z języka niemieckiego, by otworzyć zegar, znajdujący się kompletnie w innej lokacji. Czasami klasyki naprawę źle się starzeją.